DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

«DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» — портал в мир главного шутера всех времен и народов. Внутри — комментарии разработчиков игры специально для российского издания, отзыв от Джона Ромеро и бонусная глава о новых частях серии.

Издательство: БОМБОРА
Дата выхода: февраль 2021

«Ты — один из самых суровых и закаленных в боях космических десантников Земли. Три года назад ты напал на старшего по званию, потому что он приказал расстрелять гражданских. Его загипсованное тело было доставлено на Перл-Харбор, а тебя отправили на Марс».

В 1993 году мир видеоигр изменился навсегда: релиз DOOM положил начало новому жанру шутеров от первого лица. С тех пор все новые и новые поколения геймеров высаживаются на Марс, чтобы сразиться с главным противником — своим страхом.

В книге «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» Дэн Пинчбек, креативный директор The Chinese Room (Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs), проводит читателя по всем уровням игры и досконально объясняет, почему туда — к морям крови и плоти, разорванной леденящим ужасом, — хочется возвращаться.

Ключевые разработчики первой части DOOM дали отзывы специально для русского издания — включая Джона Ромеро, который также консультировал переводчиков в работе над книгой.

«Здорово, что подробный анализ DOOM выходит на русском языке. Учитывая, как в России любят DOOM, столь нужный перевод поможет пролить свет на уникальную в своем роде игру. Приятного чтения!»
Джон Ромеро, сооснователь id Software, программист, гейм- и левел-дизайнер Wolfenstein 3D, DOOM и других игр.

Группу переводчиков возглавлял Михаил Бочаров, фанат DOOM с двадцатилетним стажем, который до этого работал над другим бестселлером по франшизе — «ПовелителямиDOOM» (Masters of DOOM).

Если «Повелители...» были посвящены «Джону Леннону и Полу Маккартни» мира видеоигр и рассказывали, как Джону Кармаку и Джону Ромеро удалось создать один из самых важных шутеров в истории, — новая книга посвящена самой игре. Автор анализирует исторический контекст, в который кроваво и триумфально ворвался DOOM; рассказывает об id Software, мрачном сердце индустрии; объясняет влияние, которое DOOM оказала на эпоху.

«Наследие DOOM включает в себя лучшие игровые моменты, когда-либо созданные человечеством. Без этой игры Half-Life не задала бы новую планку дизайна уровней. Не было бы ни Portal, ни Call of Duty: Modern Warfare 2, ни F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon, ни Mirror’s Edge. Игра совершила прорыв, перевернув традиционные представления о виртуальной реальности. Она стала исходной точкой в зарождении не только онлайн-мультиплеера, но и миров, созданных на основе пользовательского контента. Она стала вершиной условно-бесплатной модели распространения программ и остается одним из важнейших достижений независимого игростроения. Можно даже утверждать, что вся современная массовая многопользовательская экономика чем-то обязана DOOM», — пишет автор.

Читатель сможет изучить игру «от пули до пули» и понять, что же сделало ее культовой. Придется замарать руки в крови и порохе, чтобы разобрать по косточкам дизайн уровней и изучить все прорывные геймдев-решения. С этой точки зрения книга будет полезна любому начинающему разработчику, который хочет понять — как создаются шедевры игрового мира. Совет: параллельно запустить DOOM и проходить игру вместе с автором, который укажет на самые интересные и важные места.

Дэн Пинчбек подробно рассматривает многопользовательскую игру и моды. Говорит о портах, сиквелах и перезагрузках игры: DOOM II и DOOM 3. Дополнительную главу о поздних частях серии написал автор портала DTF Даниил Кортез.

Кажется, пришло время надеть патронташ с боезапасом, зарядить плазменную пушку, запастись синей броней — и отправиться во тьму.

Рецензент: Екатерина Митрохина

 

Вам есть что сказать по этому поводу? Оставьте свой комментарий: